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獲取關於COVID-19對市場影響的詳細見解。

電子競技市場:全球行業趨勢,份額,規模,增長,機會和預測2022-2027

市場概況:

2021年,全球電競市場規模達到11.8億美元。展望未來,IMARC集團預計,到2万博体育滚球电竞足球027年,市場規模將達到38.6億美元,2022-2027年期間的複合年增長率為22.4%。考慮到COVID-19的不確定性,我們正在持續跟蹤和評估大流行的直接和間接影響。這些見解作為主要市場貢獻者被包括在報告中。

電子競技是一種體育形式,其中遊戲的主要方麵是由電子係統促進的。它也被稱為電子體育,是一種由不同聯盟、梯子和錦標賽協調的競爭性視頻遊戲。它有助於改善手眼協調、注意力、視覺敏銳度、基本視覺處理和執行功能。因為它還有助於解決問題,培養策略技能,增強自信和玩家社會化,所以它在全球範圍內廣受歡迎。

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注意:上圖中的信息由虛擬數據組成,僅用於表示目的。請與我們聯係,了解實際市場規模和趨勢。

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電子競技市場趨勢:

目前,由於高速互聯網連接的便捷,觀眾在Twitch、HitBox、Beam、Azubu、Bigo live、YouTube Gaming和其他平台上觀看不同遊戲直播的時間有所增加。這對廣告公司與電競遊戲玩家合作產生了積極影響,並從在線平台直播流媒體、電競比賽視頻點播內容或電競電視(TV)中播放的廣告中產生收入。除此之外,世界各地的組織正在與電子競技利益相關者合作,以保護比賽的完整性,並調查包括操縱比賽在內的所有形式的作弊行為。此外,領先的市場參與者也專注於在不同的平台上提供遊戲,如主機、個人電腦(pc)和手機。再加上電子競技在年輕人中越來越受歡迎,以及全球範圍內對電子競技產業的持續投資,推動了市場的發展。其中一些主要因素,包括用戶接觸和參與活動的增加,聯賽基礎設施的顯著改善,以及行業職業化的提高,為遊戲開發者、玩家和活動組織者提供了有利可圖的增長機會,預計將推動市場的增長。

主要市場細分:

万博体育滚球电竞足球IMARC集團提供了全球電子競技市場每個細分領域的主要趨勢分析,以及2022-2027年全球、區域和國家層麵的預測。我們的報告根據收益模式、平台和遊戲對市場進行了分類。

按收益模式劃分:

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注意:上圖中的信息由虛擬數據組成,僅用於表示目的。請與我們聯係,了解實際市場規模和趨勢。

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  • 媒體的權利
  • 廣告和讚助
  • 商品及門票
  • 其他人

按平台分拆:

  • 基於pc的電子競技
  • Consoles-based的電子競技
  • 手機和平板電腦

基於遊戲的分手:

  • 多人在線戰鬥競技場(MOBA)
  • 玩家對玩家(PvP)
  • 第一人稱射擊遊戲
  • 即時策略(RTS)

按地區劃分:

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為了獲得更多關於該市場區域分析的信息,請求示例

  • 北美
    • 美國
    • 加拿大
  • 亞太地區
    • 中國
    • 日本
    • 印度
    • 韓國
    • 澳大利亞
    • 印尼
    • 其他人
  • 歐洲
    • 德國
    • 法國
    • 聯合王國
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄羅斯
    • 其他人
  • 拉丁美洲
    • 巴西
    • 墨西哥
    • 其他人
  • 中東和非洲

競爭格局:

遊戲行業的競爭格局也得到了分析,主要參與者包括動視暴雪公司、卡普空公司、藝電公司、Epic Games公司、FACEIT、Gameloft SE (Vivendi SE)、Gfinity PLC、英特爾公司、Modern Times集團、任天堂有限公司、NVIDIA公司、Riot Games公司、Valve公司和Zynga公司。

報告覆蓋:

報告功能 細節
分析的基準年 2021
曆史時期 2016 - 2021
預測期 2022 - 2027
單位 十億美元
部分覆蓋 收益模式、平台、遊戲、地區
區域覆蓋 亞太,歐洲,北美,拉丁美洲,中東和非洲
國家覆蓋 美國、加拿大、德國、法國、英國、意大利、西班牙、俄羅斯、中國、日本、印度、韓國、澳大利亞、印度尼西亞、巴西、墨西哥
公司介紹 動視暴雪公司、卡普空公司、藝電公司、Epic Games公司、FACEIT、Gameloft SE (Vivendi SE)、Gfinity PLC、英特爾公司、摩登時代集團、任天堂有限公司、NVIDIA公司、Riot Games公司、Valve公司和Zynga公司。
自定義範圍 10%免費定製
報告價格和購買選項 單用戶許可:2499美元
五用戶許可證:3499美元
公司執照:4499美元
售後分析師支持 10 - 12周
交付的格式 PDF和Excel(如有特殊要求,我們也可提供PPT/Word格式的可編輯版報告)

1前言
2範圍和方法

2.1研究目的
2.2利益相關者
2.3數據來源
2.3.1主要來源
2.3.2輔助來源
2.4市場估計
2.4.1自底向上方法
2.4.2自頂向下方法
2.5預測方法
3行政摘要
4介紹

4.1概述
4.2主要行業趨勢
5 .全球電競市場
5.1市場概況
5.2市場表現
5.3疫情影響
5.4市場預測
根據收益模式劃分市場
6.1媒體權限
6.1.1市場趨勢
6.1.2市場預測
6.2廣告和讚助
6.2.1市場趨勢
6.2.2市場預測
6.3商品和門票
6.3.1市場趨勢
6.3.2市場預測
6.4其他
6.4.1市場趨勢
6.4.2市場預測
7 .按平台劃分市場
7.1基於pc的電子競技
7.1.1市場趨勢
7.1.2市場預測
7.2基於主機的電子競技
7.2.1市場趨勢
7.2.2市場預測
7.3手機和平板電腦
7.3.1市場趨勢
7.3.2市場預測
8 .遊戲細分市場
8.1多人在線競技競技(MOBA)
8.1.1市場趨勢
8.1.2市場預測
8.2玩家對玩家(PvP)
8.2.1市場趨勢
8.2.2市場預測
8.3第一人稱射擊遊戲
8.3.1市場趨勢
8.3.2市場預測
8.4實時策略(RTS)
8.4.1市場趨勢
8.4.2市場預測
按地區劃分市場
9.1北美
9.1.1美國
9.1.1.1市場趨勢
9.1.1.2市場預測
9.1.2加拿大
9.1.2.1市場趨勢
9.1.2.2市場預測
9.2亞太
9.2.1中國
9.2.1.1市場趨勢
9.2.1.2市場預測
9.2.2日本
9.2.2.1市場趨勢
9.2.2.2市場預測
9.2.3印度
9.2.3.1市場趨勢
9.2.3.2市場預測
9.2.4韓國
9.2.4.1市場趨勢
9.2.4.2市場預測
9.2.5澳大利亞
9.2.5.1市場趨勢
9.2.5.2市場預測
9.2.6印尼
9.2.6.1市場趨勢
9.2.6.2市場預測
9.2.7其他人
9.2.7.1市場趨勢
9.2.7.2市場預測
9.3歐洲
設備上裝德國
9.3.1.1市場趨勢
9.3.1.2市場預測
9.3.2法國
9.3.2.1市場趨勢
9.3.2.2市場預測
9.3.3英國
9.3.3.1市場趨勢
9.3.3.2市場預測
9.3.4意大利
9.3.4.1市場趨勢
9.3.4.2市場預測
9.3.5西班牙
9.3.5.1市場趨勢
9.3.5.2市場預測
9.3.6俄羅斯
9.3.6.1市場趨勢
9.3.6.2市場預測
9.3.7其他人
9.3.7.1市場趨勢
9.3.7.2市場預測
9.4拉丁美洲
9.4.1的巴西
9.4.1.1市場趨勢
9.4.1.2市場預測
老的墨西哥
9.4.2.1市場趨勢
9.4.2.2市場預測
9.4.3其他人
9.4.3.1市場趨勢
9.4.3.2市場預測
9.5中東和非洲
9.5.1市場趨勢
9.5.2按國家劃分市場
9.5.3市場預測
10 SWOT分析
10.1概述
10.2優勢
10.3缺點
10.4機會
10.5威脅
11價值鏈分析
12波特五力分析

12.1概述
12.2買方的議價能力
12.3供應商的議價能力
12.4競爭程度
12.5新進入者的威脅
12.6替代品的威脅
13價格分析
14競爭格局

14.1市場結構
14.2關鍵人物
14.3主要參與者簡介
14.3.1動視暴雪公司
14.3.1.1公司簡介
14.3.1.2產品組合
14.3.1.3金融類股
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2卡普空有限公司
14.3.2.1公司簡介
14.3.2.2產品組合
14.3.2.3金融類股
14.3.2.4 SWOT分析
14.3.3藝電公司
14.3.3.1公司簡介
14.3.3.2產品組合
14.3.3.3金融類股
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 Epic Games Inc.
14.3.4.1公司簡介
14.3.4.2產品組合
14.3.5 FACEIT
14.3.5.1公司簡介
14.3.5.2產品組合
14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
14.3.6.1公司簡介
14.3.6.2產品組合
14.3.7 Gfinity PLC
14.3.7.1公司簡介
14.3.7.2產品組合
14.3.7.3金融類股
14.3.8英特爾公司
14.3.8.1公司簡介
14.3.8.2產品組合
14.3.8.3金融類股
14.3.8.4 SWOT分析
14.3.9摩登時代集團
14.3.9.1公司簡介
14.3.9.2產品組合
14.3.9.3金融類股
14.3.10任天堂有限公司
14.3.10.1公司簡介
14.3.10.2產品組合
14.3.10.3金融類股
14.3.10.4 SWOT分析
14.3.11 NVIDIA公司
14.3.11.1公司簡介
14.3.11.2產品組合
14.3.11.3金融類股
14.3.11.4 SWOT分析
14.3.12 Riot Games公司
14.3.12.1公司簡介
14.3.12.2產品組合
14.3.13閥門公司
14.3.13.1公司簡介
14.3.13.2產品組合
14.3.14 Zynga公司
14.3.14.1公司簡介
14.3.14.2產品組合
14.3.14.3金融類股

數字清單

圖1:全球:電子競技市場:主要驅動力和挑戰
圖2:全球:電子競技市場:銷售額(單位:十億美元
圖3:20 22-2027年全球:電子競技市場預測:銷售額(十億美元
圖4:20 21 2021年全球:電子競技市場:按營收模式劃分(%
圖5:全球:電子競技市場:各平台劃分(%
圖6:全球:電子競技市場:各遊戲類型劃分(%
圖7:全球:電子競技市場:各地區劃分(%
圖8:全球:電子競技(媒體版權)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖9:全球:電子競技(媒體版權)市場預測:銷售額(百萬美元
圖10:全球:電子競技(廣告和讚助)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖11:20 22-2027年全球:電子競技(廣告和讚助)市場預測:銷售額(百萬美元
圖12:全球:電子競技(商品和門票)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖13:全球:電子競技(商品和門票)市場預測:銷售額(百萬美元
圖14:全球:電子競技(其他收入模式)市場:銷售價值(單位:百萬美元
圖15:全球:電子競技(其他收入模式)市場預測:銷售額(百萬美元
圖16:全球:電子競技(基於pc的電子競技)市場:銷售額(百萬美元
圖17:全球:電子競技(基於pc的電子競技)市場預測:銷售額(百萬美元
圖18:全球:電子競技(基於主機的電子競技)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖19:全球:電子競技(基於主機的電子競技)市場預測:銷售額(百萬美元
圖20:全球:電子競技(移動和平板電腦)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖21:全球:電子競技(移動和平板電腦)市場預測:銷售額(百萬美元
圖22:全球:電子競技(多人在線競技)市場:銷售額(百萬美元
圖23:全球:電子競技(多人在線競技競技)市場預測:銷售額(百萬美元
圖24:全球:電子競技(玩家vs玩家- pvp)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖25:全球:電子競技(玩家vs玩家- pvp)市場預測:銷售額(百萬美元
圖26:全球:電子競技(第一人稱射擊遊戲)市場:銷售額(百萬美元
圖27:全球:電子競技(第一人稱射擊遊戲)市場預測:銷售額(百萬美元
圖28:全球:電子競技(即時策略- rts)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖29:全球:電子競技(實時戰略- rts)市場預測:銷售額(百萬美元
圖30:北美:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖31:北美:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖32:美國:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖33:美國:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖34:加拿大:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖35:加拿大:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖36:亞太地區:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖37:亞太地區:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖38:中國:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖39:中國:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖40:日本:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖41:日本:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖42:印度:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖43:印度:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖44:韓國:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖45:韓國:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖46:澳大利亞:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖47:澳大利亞:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖48:印尼:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖49:印尼:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖50:其他:電子競技市場:銷售價值(單位:百萬美元
圖51:其他:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖52:歐洲:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖53:歐洲:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖54:德國:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖55:德國:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖56:法國:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖57:法國:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖58:英國:電子競技市場:銷售額(百萬美元
圖59:英國:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖60:意大利:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖61:意大利:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖62:西班牙:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖63:西班牙:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖64:俄羅斯:電子競技市場:銷售額(百萬美元
圖65:俄羅斯:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖66:其他:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖67:其他:電子競技市場預測:銷售額(百萬美元
圖68:拉丁美洲:電子競技市場:銷售額(百萬美元
圖69:拉丁美洲:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖70:巴西:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖71:巴西:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖72:墨西哥:電子競技市場:銷售額(百萬美元
圖73:墨西哥:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖74:其他:電子競技市場:銷售額(單位:百萬美元
圖75:其他:電子競技市場預測:銷售額(百萬美元
圖76:中東和非洲:電子競技市場:銷售額(百萬美元
圖77:中東和非洲:電子競技市場分化情況(%
圖78:中東和非洲:電子競技市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖79:全球:電子競技產業:SWOT分析
圖80:全球:電子競技產業:價值鏈分析
圖81:全球:電子競技行業:波特五力分析

表格一覽表

表1:全球:電子競技市場:主要行業亮點,2021年和2027年
表2:20 22-2027年全球:電子競技市場預測:按收入模式劃分(單位:百萬美元
表3:20 22-2027年全球:電子競技市場預測:各平台劃分(百萬美元
表4:20 22-2027年全球:電子競技市場預測:各遊戲類別(百萬美元
表5:20 22-2027年全球:電子競技市場預測:各地區(百萬美元
表6:全球:電子競技市場:競爭結構
表7:全球:電子競技市場:主要參與者


注意:我們重視您的隱私,絕不會出租或出售您的電子郵件地址。隱私政策

本報告中回答的關鍵問題

2021年,全球電競市場估值為11.8億美元。

我們預計全球電競市場在2022-2027年期間的複合年增長率將達到22.4%。

以PC和移動為基礎的視頻遊戲日益普及,加上互聯網的廣泛采用
免費(F2P)遊戲模式,即允許玩家免費參與遊戲
推動全球電競市場。

新冠肺炎疫情的突然爆發,導致中國對電子競技的需求不斷上升
個人,尤其是Z世代和千禧一代,由於暫時的限製
封鎖期間的戶外活動。

基於收入模式,全球電競市場被劃分為媒體版權,
廣告和讚助、商品和門票等。目前,廣告和
讚助占據了整個市場的大部分份額。

根據遊戲類型,全球電子競技市場可以分為多人在線競技
(MOBA),玩家對玩家(PvP),第一人稱射擊(FPS)和實時策略(RTS)。在這其中,
第一人稱射擊遊戲(FPS)在市場上占據著明顯的主導地位。

在區域層麵上,市場被劃分為北美、亞太、歐洲、拉丁
美國,中東和非洲,亞太地區目前主導著全球市場。

全球電子競技市場的一些主要參與者包括動視暴雪公司、卡普空公司、
藝電、Epic Games、FACEIT、Gameloft SE (Vivendi SE)、Gfinity PLC、英特爾公司、
現代時代集團、任天堂有限公司、英偉達公司、拳頭遊戲公司、Valve公司和
Zynga Inc .)

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