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獲取關於COVID-19對市場影響的詳細見解。

虛擬現實市場:全球行業趨勢,份額,規模,增長,機會和預測2022-2027

市場概況:

2021年,全球虛擬現實市場規模達到82億美元。展望未來,IMARC集團預計到20万博体育滚球电竞足球27年市場規模將達到368億美元,2022-2027年期間的複合年增長率為27.94%。考慮到COVID-19的不確定性,我們正在持續跟蹤和評估大流行對不同最終用途行業的直接和間接影響。這些見解作為主要市場貢獻者被包括在報告中。

虛擬現實(VR)是指計算機生成的模擬,以促進人工三維(3D)環境之間的交互。它包括使用帶有顯示屏的專用頭戴式護目鏡、配備傳感器的緊身衣和手套,為用戶提供逼真的體驗。VR結合了硬件、軟件和感官輸入,通過非沉浸式、半沉浸式和完全沉浸式的電影和360度視頻來實現臨場感。虛擬現實技術廣泛應用於工程師、飛行員、武裝部隊、現場工作人員和技術人員的指導性培訓,如遊戲、娛樂、零售、旅遊、醫療保健和航空航天等行業。

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注意:上圖中的數值和趨勢由虛擬數據組成,僅用於表示目的。請與我們聯係,了解實際市場規模和趨勢。

為了獲得更多關於這個市場的信息,請求示例

全球工業5.0的到來是推動市場增長的關鍵因素之一。此外,VR在遊戲和娛樂行業的廣泛采用為市場增長提供了推動力。基於體育的遊戲開發商正在推出帶有傳感器的網球拍,用於在封閉的空間裏玩電腦控製的模擬遊戲。與此同時,駕校利用VR技術進行模擬和培訓也有助於市場增長。VR為學習者提供了道路和交通駕駛場景的第一手體驗,並使他們熟悉車輛的方向盤、製動器和加速器。此外,推出創新的hmd和具有360度觀看功能的護目鏡等各種技術進步也起到了促進增長的作用。產品製造商也在提高音頻和視覺輸入和輸出能力,從而對虛擬現實的需求產生積極影響。其他因素,包括消費者支出能力的提高,以及廣泛的研發(R&D)活動,預計將推動市場增長。

主要市場細分:

万博体育滚球电竞足球IMARC集團提供了全球虛擬現實市場每個細分領域的主要趨勢分析,以及2022-2027年全球、區域和國家層麵的預測。我們的報告根據設備類型、技術、組件和應用對市場進行了分類。

按設備類型拆分:

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注意:上圖中的數值和趨勢由虛擬數據組成,僅用於表示目的。請與我們聯係,了解實際市場規模和趨勢。

為了獲得更多關於這個市場的信息,請求示例

  • 頭戴顯示設備
  • Gesture-Tracking設備
  • 投影儀和顯示牆

科技分手:

  • 半沉浸式和完全沉浸式
  • Non-Immersive

按組件劃分:

  • 硬件
  • 軟件

按申請分拆:

  • 航空航天與國防
  • 消費者
  • 商業
  • 企業
  • 醫療保健
  • 其他人

按地區劃分:

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為了獲得更多關於該市場區域分析的信息,請求示例

  • 北美
    • 美國
    • 加拿大
  • 亞太地區
    • 中國
    • 日本
    • 印度
    • 韓國
    • 澳大利亞
    • 印尼
    • 其他人
  • 歐洲
    • 德國
    • 法國
    • 聯合王國
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄羅斯
    • 其他人
  • 拉丁美洲
    • 巴西
    • 墨西哥
    • 其他人
  • 中東和非洲

競爭格局:

該行業的競爭格局也進行了研究,主要參與者包括CyberGlove Systems Inc.、Eon Reality Inc.、穀歌LLC (Alphabet Inc.)、HTC Corporation、微軟公司、Oculus VR LLC (Facebook Inc.)、三星電子有限公司、Sixense Enterprises Inc.、索尼公司、StarVR Corp(宏碁Inc.)、Ultraleap Ltd.和Unity Software Inc.。

報告覆蓋:

報告功能 細節
分析的基準年 2021
曆史時期 2016 - 2021
預測期 2022 - 2027
單位 十億美元
部分覆蓋 設備類型、技術、部件、應用地區
區域覆蓋 亞太,歐洲,北美,拉丁美洲,中東和非洲
國家覆蓋 美國、加拿大、德國、法國、英國、意大利、西班牙、俄羅斯、中國、日本、印度、韓國、澳大利亞、印度尼西亞、巴西、墨西哥
公司介紹 CyberGlove Systems Inc.、Eon Reality Inc.、穀歌LLC (Alphabet Inc.)、HTC Corporation、微軟公司、Oculus VR LLC (Facebook Inc.)、三星電子有限公司、Sixense Enterprises Inc.、索尼公司、StarVR Corp(宏碁Inc.)、Ultraleap Ltd.和Unity Software Inc.。
自定義範圍 10%免費定製
報告價格和購買選項 單用戶許可:2499美元
五用戶許可證:3499美元
公司執照:4499美元
售後分析師支持 10 - 12周
交付的格式 PDF和Excel(如有特殊要求,我們也可提供PPT/Word格式的可編輯版報告)

1前言
2範圍和方法

2.1研究目的
2.2利益相關者
2.3數據來源
2.3.1主要來源
2.3.2輔助來源
2.4市場估計
2.4.1自底向上方法
2.4.2自頂向下方法
2.5預測方法
3行政摘要
4介紹

4.1概述
4.2主要行業趨勢
5全球虛擬現實市場
5.1市場概況
5.2市場表現
5.3疫情影響
5.4市場預測
按設備類型劃分市場
6.1頭戴式顯示器
6.1.1市場趨勢
6.1.2市場預測
6.2手勢跟蹤裝置
6.2.1市場趨勢
6.2.2市場預測
6.3投影儀和顯示牆
6.3.1市場趨勢
6.3.2市場預測
7 .技術打破市場
7.1半沉浸式和完全沉浸式
7.1.1市場趨勢
7.1.2市場預測
7.2 Non-Immersive
7.2.1市場趨勢
7.2.2市場預測
8 .按成分劃分市場
8.1硬件
8.1.1市場趨勢
8.1.2市場預測
8.2軟件
8.2.1市場趨勢
8.2.2市場預測
按應用程序劃分市場
9.1航天與國防
9.1.1市場趨勢
9.1.2市場預測
9.2消費者
9.2.1市場趨勢
9.2.2市場預測
9.3商業
9.3.1市場趨勢
9.3.2市場預測
9.4企業
9.4.1市場趨勢
9.4.2市場預測
9.5醫療
9.5.1市場趨勢
9.5.2市場預測
9.6其他
9.6.1市場趨勢
9.6.2市場預測
10 .按地區劃分市場
10.1北美
10.1.1美國
10.1.1.1市場趨勢
10.1.1.2市場預測
10.1.2加拿大
10.1.2.1市場趨勢
10.1.2.2市場預測
10.2亞太
10.2.1中國
10.2.1.1市場趨勢
10.2.1.2市場預測
10.2.2日本
10.2.2.1市場趨勢
10.2.2.2市場預測
10.2.3印度
10.2.3.1市場趨勢
10.2.3.2市場預測
10.2.4韓國
10.2.4.1市場趨勢
10.2.4.2市場預測
10.2.5澳大利亞
10.2.5.1市場趨勢
10.2.5.2市場預測
10.2.6印尼
10.2.6.1市場趨勢
10.2.6.2市場預測
10.2.7其他人
10.2.7.1市場趨勢
10.2.7.2市場預測
10.3歐洲
10.3.1德國
10.3.1.1市場趨勢
10.3.1.2市場預測
10.3.2法國
10.3.2.1市場趨勢
10.3.2.2市場預測
10.3.3英國
10.3.3.1市場趨勢
10.3.3.2市場預測
10.3.4意大利
10.3.4.1市場趨勢
10.3.4.2市場預測
10.3.5西班牙
10.3.5.1市場趨勢
10.3.5.2市場預測
10.3.6俄羅斯
10.3.6.1市場趨勢
10.3.6.2市場預測
10.3.7其他人
10.3.7.1市場趨勢
10.3.7.2市場預測
10.4拉丁美洲
10.4.1巴西
10.4.1.1市場趨勢
10.4.1.2市場預測
10.4.2墨西哥
10.4.2.1市場趨勢
10.4.2.2市場預測
10.4.3其他人
10.4.3.1市場趨勢
10.4.3.2市場預測
10.5中東和非洲
10.5.1市場趨勢
10.5.2按國家劃分市場
10.5.3市場預測
11 SWOT分析
11.1概述
11.2優勢
11.3缺點
11.4機會
11.5威脅
12價值鏈分析
波特五力分析

13.1概述
13.2買方的議價能力
13.3供應商議價能力
13.4競爭程度
13.5新進入者的威脅
13.6替代品的威脅
14價格分析
15競爭格局

15.1市場結構
15.2關鍵人物
15.3主要參與者簡介
15.3.1 CyberGlove Systems Inc.
15.3.1.1公司簡介
15.3.1.2產品組合
15.3.2 Eon Reality公司
15.3.2.1公司簡介
15.3.2.2產品組合
15.3.3穀歌LLC (Alphabet Inc.)
15.3.3.1公司簡介
15.3.3.2產品組合
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTC公司
15.3.4.1公司簡介
15.3.4.2產品組合
15.3.4.3金融類股
15.3.5微軟公司
15.3.5.1公司簡介
15.3.5.2產品組合
15.3.5.3金融類股
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
15.3.6.1公司簡介
15.3.6.2產品組合
15.3.7三星電子有限公司
15.3.7.1公司簡介
15.3.7.2產品組合
15.3.7.3金融類股
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 Sixense企業股份有限公司
15.3.8.1公司簡介
15.3.8.2產品組合
15.3.9索尼公司
15.3.9.1公司簡介
15.3.9.2產品組合
15.3.9.3金融類股
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 StarVR Corp(宏碁股份有限公司)
15.3.10.1公司簡介
15.3.10.2產品組合
15.3.10.3金融類股
15.3.11 Ultraleap有限公司
15.3.11.1公司簡介
15.3.11.2產品組合
15.3.12 Unity軟件有限公司
15.3.12.1公司簡介
15.3.12.2產品組合

數字清單

圖1:全球:虛擬現實市場:主要驅動力和挑戰
圖2:全球:虛擬現實市場:銷售額(單位:10億美元
圖3:20 22-2027年全球:虛擬現實市場預測:銷售額(十億美元
圖4:全球:虛擬現實市場:各設備類型劃分(%
圖5:全球:虛擬現實市場:各技術類別劃分(%
圖6:全球:虛擬現實市場:各組成部分(%
圖7:全球:虛擬現實市場:各應用程序劃分(%
圖8:全球:虛擬現實市場:各地區(%
圖9:全球:虛擬現實(頭戴式顯示器)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖10:全球:虛擬現實(頭戴式顯示器)市場預測:銷售額(百萬美元
圖11:全球:虛擬現實(手勢跟蹤設備)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖12:全球:虛擬現實(手勢跟蹤設備)市場預測:銷售額(百萬美元),2022-2027
圖13:全球:虛擬現實(投影儀和顯示牆)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖14:全球:虛擬現實(投影儀和顯示牆)市場預測:銷售額(百萬美元
圖15:全球:虛擬現實(半沉浸式和完全沉浸式)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖16:全球:虛擬現實(半沉浸式和完全沉浸式)市場預測:銷售額(百萬美元
圖17:全球:虛擬現實(非沉浸式)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖18:全球:虛擬現實(非沉浸式)市場預測:銷售額(百萬美元
圖19:全球:虛擬現實(硬件)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖20:全球:虛擬現實(硬件)市場預測:銷售額(百萬美元
圖21:全球:虛擬現實(軟件)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖22:全球:虛擬現實(軟件)市場預測:銷售額(百萬美元
圖23:全球:虛擬現實(航空航天和國防)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖24:全球:虛擬現實(航空航天和國防)市場預測:銷售額(百萬美元
圖25:全球:虛擬現實(消費者)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖26:全球:虛擬現實(消費)市場預測:銷售額(百萬美元
圖27:全球:虛擬現實(商用)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖28:全球:虛擬現實(商業)市場預測:銷售額(百萬美元
圖29:全球:虛擬現實(企業)市場:銷售額(單位:百萬美元
圖30:全球:虛擬現實(企業)市場預測:銷售額(百萬美元
圖31:全球:虛擬現實(醫療保健)市場:銷售額(百萬美元
圖32:全球:虛擬現實(醫療保健)市場預測:銷售額(百萬美元
圖33:全球:虛擬現實(其他應用)市場:銷售額(百萬美元
圖34:全球:虛擬現實(其他應用)市場預測:銷售額(百萬美元
圖35:北美:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖36:北美:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖37:美國:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖38:美國:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖39:加拿大:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖40:加拿大:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖41:亞太地區:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖42:亞太地區:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖43:中國:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖44:中國:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖45:日本:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖46:日本:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖47:印度:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖48:印度:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖49:韓國:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖50:韓國:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖51:澳大利亞:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖52:澳大利亞:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖53:印尼:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖54:印尼:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖55:其他:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖56:其他:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖57:歐洲:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖58:歐洲:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖59:德國:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖60:德國:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖61:法國:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖62:法國:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖63:英國:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖64:英國:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖65:意大利:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖66:意大利:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖67:西班牙:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖68:西班牙:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖69:俄羅斯:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖70:俄羅斯:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖71:其他:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖72:其他:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖73:拉丁美洲:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖74:拉丁美洲:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖75:巴西:虛擬現實市場:銷售額(單位:百萬美元
圖76:巴西:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖77:墨西哥:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖78:墨西哥:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元
圖79:其他:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖80:其他:虛擬現實市場預測:銷售額(百萬美元),2022-2027
圖81:中東和非洲:虛擬現實市場:銷售額(百萬美元
圖82:中東和非洲:虛擬現實市場細分:各國(%
圖83:中東和非洲:虛擬現實市場預測:銷售額(單位:百萬美元
圖84:全球:虛擬現實產業:SWOT分析
圖85:全球:虛擬現實產業:價值鏈分析
圖86:全球:虛擬現實產業:波特五力分析

表格一覽表

表1:全球:虛擬現實市場:主要行業亮點,2021年和2027年
表2:20 22-2027年全球:虛擬現實市場預測:各設備類型劃分(百萬美元
表3:20 22-2027年全球:虛擬現實市場預測:各技術類別(百萬美元
表4:20 22-2027年全球:虛擬現實市場預測:各組成部分(百萬美元
表5:20 22-2027年全球:虛擬現實市場預測:各應用程序劃分(百萬美元
表6:全球:虛擬現實市場預測:各地區(百萬美元
表7:全球:虛擬現實市場:競爭結構
表8:全球:虛擬現實市場:主要參與者


注意:我們重視您的隱私,絕不會出租或出售您的電子郵件地址。隱私政策

本報告中回答的關鍵問題

2021年,全球虛擬現實市場估值為82億美元。

我們預計全球虛擬現實市場在2022-2027年期間的複合年增長率將達到27.94%。

工業5.0趨勢的到來,伴隨著虛擬現實技術的應用日益廣泛
各行業為用戶提供沉浸式體驗,主要是推動全球虛擬現實的發展
市場。

新冠肺炎疫情的突然爆發,導致對虛擬現實的需求日益增長
工程師、飛行員、武裝部隊、現場工作人員和技術人員的指導性培訓技術;
在幾個國家實施嚴格的封鎖規定期間。

根據設備類型,全球虛擬現實市場被劃分為頭戴式
顯示器,手勢跟蹤裝置,投影儀和顯示牆。目前,頭戴式顯示器還能維持
總市場份額的絕大部分。

根據技術,全球虛擬現實市場可分為半沉浸式和完全沉浸式
以及非沉浸式,即半沉浸式和完全沉浸式技術目前明顯占據主導地位
市場。

根據組成部分,全球虛擬現實市場被分為硬件和
軟件目前,硬件占據了全球市場的大部分份額。

根據應用,全球虛擬現實市場可分為航空航天和
國防、消費者、商業、企業、醫療保健等。其中,商業
該行業目前占有最大的市場份額。

在區域層麵上,市場被劃分為北美、亞太、歐洲、拉丁
美國,中東和非洲,北美目前主導著全球市場。

全球虛擬現實市場的一些主要參與者包括CyberGlove Systems Inc.、Eon
Reality Inc.、穀歌LLC (Alphabet Inc.)、HTC Corporation、微軟公司、Oculus VR LLC
(Facebook Inc.)、三星電子有限公司、Sixense Enterprises Inc.、索尼公司、StarVR Corp .
(宏碁有限公司)、Ultraleap有限公司和Unity軟件有限公司。

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